Der Norden des Kontinents besteht aus einer Vielzahl kleiner und großer Königreiche, deren Hauptverbindung im gemeinsamen Misstrauen und Widerstand gegenüber Nilfgaard liegt. Die Menschen des Nordens kamen während der sogenannten Großen Landung in diese Welt, siedelten sich an der Westküste an und breiteten sich von dort weiter aus. Anderlinge – also Elfen, Zwerge und andere Nichtmenschen – werden von ihnen meist mit Argwohn, oft sogar mit offener Feindseligkeit betrachtet.
Skellige
Eine stolze Seefahrernation, die auf einem Inselarchipel westlich des Festlands beheimatet ist. Die sechs Hauptinseln werden von verschiedenen Clans bewohnt. Das Zentrum der Macht bildet Ard Skellige, von wo aus König Bran regiert. Die Skelliger sind ein kriegerisches, raues Volk, berühmt für ihre Tapferkeit, ihren wilden Kampfstil und ihre gefürchteten Langschiffe.
Nilfgaard
Ein technisch fortschrittliches, kulturell hochentwickeltes Kaiserreich im Süden des Kontinents. Nilfgaard hat durch militärische Macht und clevere Diplomatie große Gebiete südlich des Amellgebirges erobert und dehnt seinen Einfluss stetig weiter nach Norden aus. In den letzten hundert Jahren kam es wiederholt zu Kriegen mit den Nördlichen Königreichen. Zuletzt wurde das Imperium in der Schlacht von Sodden im Jahr 1263 zurückgeschlagen. Regiert wird Nilfgaard von Kaiser Emhyr var Emreis, dem Herrscher der Ewigen Sonne.
Namensgeber der Reihe und wandelnde Grenzgänger zwischen Mensch und Monster. Durch alchemistische Prozesse mutierte Männer mit übernatürlichen Reflexen, geschärften Sinnen und magischen Zeichen. Gegen Bezahlung töten sie Kreaturen, die die Menschheit bedrohen – doch trotz ihrer Dienste begegnet man ihnen oft mit Furcht und Ablehnung.
Schule des Wolfes
Sitz: Kaer Morhen in den Blauen Bergen (Kaedwen).
Bekannt für einen ausbalancierten Schwertkampfstil und eiserne Disziplin.
Schule der Katze
Keine feste Heimat mehr – die Schule wurde vor Jahrzehnten zerschlagen.
Ihr Stil ist schnell, wendig, tödlich – geprägt von moralischer Flexibilität und Experimenten, die selbst unter Hexern umstritten sind.
Schule des Greifen
Sitz: Kaer y Seren im Norden, nahe der Drachenberge.
Ihre Mitglieder legen besonderen Wert auf magische Studien, ein ritterliches Ethos und koordiniertes Gruppengefecht.
Zauberer und Zauberinnen
Außergewöhnlich begabte Menschen, die in einer von drei Akademien in der Kunst der Magie unterrichtet werden:
Aretuza (für Frauen, einst auf der Insel Thanedd)
Ban Ard (für Männer)
Die Magische Akademie von Nilfgaard
Viele dieser Magier dienen als Berater an Königshöfen oder ziehen im Verborgenen die Fäden der Macht.
Die Loge der Zauberinnen
Ein neuer Zusammenschluss einflussreicher Magierinnen unter der Leitung von Philippa Eilhart, gegründet nach dem Fall Aretuzas – mit dem Ziel, Magie und Politik neu zu formen. Die Loge ist zu diesem Zeitpunkt aufgelöst.
Geheimdienste
Redanischer Geheimdienst
Der gefürchtete Nachrichtendienst Redaniens mit Hauptsitz in der Akademie von Oxenfurt. Als einer der effizientesten Dienste des Kontinents – selbst vor Nilfgaard und Kovir – operiert er sowohl innerhalb der Grenzen Redaniens als auch weit darüber hinaus. Seit einigen Jahren wird er von dem brillanten, aber skrupellosen Sigismund Dijkstra geleitet.
Eine weitverbreitete Religion im Norden, die die dreifaltige Göttin Melitele verehrt – Jungfrau, Mutter und Greisin zugleich. An kleinen Altären werden Blumen und Früchte geopfert. Der bedeutendste Tempel steht in Ellander.
Kult der Ewigen Flamme
Entstanden in Novigrad, steht die Ewige Flamme für Licht, Wahrheit und göttliche Ordnung. Während viele Anhänger friedlich leben, neigen radikale Ausprägungen dieser Religion zu fanatischem Eifer – insbesondere gegen Hexer, Zauberer und Anderlinge.
Elitäre Guerillaeinheiten, überwiegend aus Elfen bestehend, manchmal unterstützt von Zwergen oder anderen Anderlingen. Nach dem Krieg gegen Nilfgaard formierten sich diese Kämpfer neu, erkennbar an den Eichhörnchenschwänzen, die sie an ihrer Kleidung tragen. Sie greifen Siedlungen an, überfallen Patrouillen und kämpfen erbittert für die Freiheit der Anderlinge – oder für die Vertreibung der Menschen. Ihre Methoden sind oft erbarmungslos.
Die Wilde Jagd
In der Sprache der Aen Elle auch Dearg Ruadhri – die Roten Reiter – genannt, zieht die Wilde Jagd wie ein Sturm über den Himmel. Sie gilt als unheilvolle Vorbotin von Krieg, Tod und Chaos. Man sagt, sie sei auf der Suche nach Seelen, die ihr selbst ähneln – verlorene, verfluchte, vom Schicksal gezeichnete Wesen.
Die Wilde Jagd erscheint oft in Alpträumen jener, die von dunklem Schicksal verfolgt sind. Ihre Sichtung wird als böses Omen gedeutet – so wie der Schweif eines Kometen. Ob es sich bei ihr um tatsächliche Geister handelt oder um ein magisches Phänomen, ist umstritten.
Elfische Quellen sprechen von Roten Geistern, empfänglich für besonders starke, oft rituelle Magie. Auf den Skellige-Inseln kennt man sie als die Gespenster von Mörhogg – und flüstert ihren Namen nur in Nächten, in denen der Wind aus dem Norden kommt.
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